Голубая мечта
Tuesday, 4 November 2014 18:52![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
В предыдущем посте на эту тему я накидал заметок к общим принципам, которые практически полностью игнорируются разработчиками космических игр (за исключением упомянутой блестящей Elite*; остальные успехи были явственно случайными).
(*) кстати, для ностальгирующих и заинтересовавшихся - вот ее осовремененная версия: http://oolite.org/
Теперь я подойду с чисто позитивной стороны, сделав пример-набросок космической стратегички, сделанный под целевую группу - умеренных космофилов-зануд.
(Конечно, играбельна такая игра была бы не только для космофилов и не только для зануд, однако для всех прочих она будет привлекательна только при блестящем исполнении, а вот для этой категории даже наспех сделанное бюджетненькое исполнение, на мой взгляд, может оказаться достаточным.)
В первую очередь определим основополагающее, базовое противоречие космических игр. Это противоречие между завораживающими и пугающими эффектами космоса. Колоссальное пустое пространство, настолько протяженное во всех направлениях, что даже при исчезающе малой плотности материи и энергий - при такой-то протяженности получается, что и материи, и энергии там оказывается всё равно колоссальное количество! Вся эта черная глубина, повторюсь, и завораживает, и пугает - завораживает постольку, поскольку удается вообразить себе, как бы можно было пересечь эти пространства и освоить их, и пугает до чувства бессильной тоски, как только позволяешь себе понять, насколько ничтожным при этом почти неизбежно оказывается отдельный человек, и насколько легко он там, в этой вышней глубине, может быть вытеснен другими, менее нелепыми, формами жизни.
Отсюда следуют первейшие задачи разработчика:
С одной стороны - сохранить у игрока ощущение колоссальных пространств, с другой - сделать их пересекаемыми и осваиваемыми, т.е. добавить такие фантастические элементы, при которых перед человеком внутри игрового мира открываются наилучшие перспективы, какие только космофил может себе представить. И с другой стороны - сделать всё это нужно так, чтобы не оскорбить занудного любителя космоса явной ложью о предметах его любви. Космос нужно приукрасить, но не слишком переврать.
Вторым противоречием будет проблема, общая для почти всех игр с хотя бы элементами стратегии: это проблема недонаселенности пространства игры.
Стратегия подразумевает, как нечто само собой разумеющееся, _руководство_ большим количеством действующих лиц. Однако в игре это будет возможно либо за счет того, что подавляющее большинство игроков будет ишачить грязными ниггерами (см. Eve Online), подчиняясь чужим стратегическим решениям, либо же огромное число действующих лиц должно имитироваться компьютером. Т.е. AI. Несчастный AI, который должен имитировать разумные действия в непредсказуемых ситуациях, не имея и зачатков разума. Вечный кошмар программистов-гейммейкеров.
Реальность нужно принимать. Примем и запомним, что правдоподобно сымитировать разум даже довольно глупого человека компьютер, на котором будет идти игра, не сможет. А значит, в мире игры _не должно_ быть возможностей для проявления иного полноценного разума, нежели у других игроков в многопользовательском режиме игры. Т.е. в игре не должно быть никаких людей (во всяком случае - взрослых цивилизованных), помимо игроков - не должно быть их изначально, и "легенда" игры не должна позволять их появление до окончания игры.
Не снизит ли это привлекательности игры?
Не думаю. Те, кто помнит свой первый присест за старую добрую Star Control II: очень вам неинтересно становилось от ощущения посткапокалиптического одиночества, немедленно возникающего по прочтению первого вводного текста после стыковки с Лунной базой? Три раза ха-ха. Да это был чуть ли не единственный элемент игры, облегчающий вживание в роль тем, кому это вообще было нужно!
По ходу дела мы фактически сформулировали требования к космографии игры:
1. Космические пространства должны быть пересекаемы быстро, но не слишком легко - чтобы не возникало проблем с несбалансированностью и масштабированием процессов.
2. Космические пространства должны быть осваиваемы отдельными локациями, чтобы не усугублять проблемы остаточного дисбаланса нарастающими объемами микроменеджмента.
3. Процессы перелета и освоения космического пространства по существу должны быть предельно примитивны, чтобы в игре не было очевидной надобности в мощных искусственных интеллектах.
Теперь сюжет и механика игры входят в узкие рамки и обретают конкретную форму.
Пройдем далее последовательно по этому маршруту.
Необходимо устранить массы действующих разумных существ, моделировать коих игра адекватно не способна (в то время как стратегический масштаб не позволяет абстрагироваться от их существования, если уж они там существуют). Получаем единственное возможное решение:
Элемент №1. Постапокалиптический мир.
Технологическая человеческая цивилизация погибла. Будем, например, попросту честны - и предусмотрим в предыстории игры наиболее вероятное будущее человечишек: истощение дешевых ресурсов (полезных ископаемых и почвенного слоя) и ужесточающаяся грызня за их остатки, нарастающие обнищание и скучивание в огромных "бараках", нарастающие зеленая и фундаменталистская истерии, падение ценности жизни и комфорта, и наконец - обмены сокрушительными ударами оружием массового поражения. Ну или коротко: просрали полимеры и все умерли, ня. Вкусная и полезная история.
Идем дальше.
Необходимо дать игроку космическую индустрию или хотя бы возможность быстрой ее постройки. Ежу понятно, что раз на Земле полимеры уже просраны, то там в ближайшие сотни миллионов лет (пока кора не обновится хотя бы частично) индустрию не поднимешь, а значит индустрия должна появиться сразу же в космосе. Подарочки от старших братьев по разуму заметно психологически обесценят все последующие достижения типичного игрока, поэтому получаем очередное единственно-возможное решение:
Элемент №2. Саморазвернувшаяся космическая индустрия с ограниченным AI.
Сделаем человечеству минимально необходимый комплимент: допустим, что прежде чем всё рухнуло - вменяемая часть людишек успела сделать настоящее дело, т.е. разработать и запустить автоматический комплекс, способный развернуть самовоспроизводство в космосе. Вполне правдоподобным будет сценарий, в котором комплекс успели запустить, но тут на Земле начался финальный акт апокалипсиса, и пока космическая индустрия с трудом развертывалась - людишки оп.
Следующий шаг.
Индустрии мало - нужна тирьямпампация, ибо в реальной досветовой физике не только полноценные мозги нужны - там еще и без глубочайших специальных знаний делать будет нечего, как ни выворачивайся. Нам нужно обойти все эти сложности с реактивной массой, релятивистской физикой и квантовыми технологиями. Но автоматика, развернувшая космическую индустрию, должна быть способна только строить космические заводы и корабли - иначе это со всей очевидностью будет высокофункциональный искусственный интеллект, который игре уже правдоподобно не отыграть. Итак, открыть какой-то новый физический принцип эти минималистски-ограниченные искины не могут. Значит мы получаем третье единственно-возможное решение:
Элемент №3. Мечта была так близко.
Добавим захлебнувшемуся в собственном дерьме человечеству еще немного посмертной фрустрации - пусть в последние десятилетия его существования было сделано открытие, позволяющее строить сверхсветовые корабли. Здесь важно не сделать типичную ошибку, наплодив лишних сущностей, в то время как можно убить и хорошенько поджарить несколько зайцев одним прицельным ядерным ударом. Введем _только одно_ фантастическое допущение, т.е. тирьямпампацию, позволяющую одновременно и упростить развертывание космической индустрии внутри системы (что и заставило бы конструкторов добавить эту технологию во внутрисистемные зонды фон Неймана), и делать сверхсветовые межзвездные прыжки. В детали вдаваться не будем - игре это не нужно, за исключением одного: даже внутрисистемный сверхсветовой космический корабль должен для своей постройки требовать уже развернутой космической индустрии (иначе бы их и на Земле успели наклепать, и сюжет вышел бы из-под контроля). Итак, одним словом, имеем Солнечную систему с космическими заводами, уже по построению готовыми к постройке внутрисистемных и, далее, межзвездных кораблей.
Дальше.
У нас появилось поле для игры, но теперь надо откуда-то непротиворечиво взять игроков. Это не так уж сложно. Цивилизация на Земле погибла, но никто не мешает нашим космическим автонам откопать где-нибудь сохранившиеся гибернационные камеры с выжившими. Что составляет проблему - так это последующий "раздел имущества". Прикинем, однако, а что будет делать тупой автон, если найдет гибернационную камеру с людьми, а те сразу начнут выдавать противоречивые приказы? Автон не способен оценить, чей приказ более адекватен: для этого нужно иметь критерии правильности той или иной цели, а у автонов на это мозгов не хватит. Более чем логичной закладкой со стороны создателей автонов на случай такого конфликта будет простое и гуманное решение:
Элемент №4. Рассеяние (по одной звездной системе нарыло руки).
Создатели самовоспроизводящейся космической индустрии видели, что происходит, когда людишки собраны толпой в одной корзине, и они не знали сколько будет выживших, поэтому не будет ничего странного в том, что они заложили параноидальную предельную дисперсную программу рассеяния: если по окончанию развертывания космической индустрии связь с командным центром будет потеряна, а выжившие люди начнут отдавать противоречивые приказы, то автоны должны отправлять выживших в-одиночку по отдельным звездным системам вслед отправленному туда же зонду фон Неймана (с такой задержкой, чтобы владелец прибыл на готовую только что развернутую базу). В точности равные стартовые условия никому и не обещали, но приблизительное равенство необходимо, чтобы кто-то один - самый первый или самый умелый - не успел сразу захапать всех остальных, снова положив всех в одну большую межзвездную корзину, готовую разбиться в межзвездной войне. Ну а если кто из ссыльных пожелает установить дружеские отношения с кем-то из соседей - так кто ж помешает? Летайте друг к другу в гости, дружите и размножайтесь на здоровье, только не надо опять изображать пауков в банке. А для однопользовательской игры предусматриваем логичную опцию сюжета: во всех остальных экспедициях люди погибли после прибытия в свои системы, поскольку, как оказалось, были еще на Земле заражены боевым вирусом, с коим медицинские системы автонов не справились. Все обезглавленные колонии и Солнечная система перешли в режим самостоятельного развития с минимальными контактами между собой, а ключей перехвата управления создателями этой бодяги не предусмотрено, т.к. это создало бы опасность формирования очередной корзинки, в кою сложены все яйца сразу. Борись теперь за контроль над сферой рассеяния, последний человек во Вселенной, отбивай у автонов Землю и откапывай там генный материал, достаточный для восстановления устойчивой человеческой популяции. (Солнечную систему - с большим отрывом старейшую и, соответственно, мощнейшую из освоенных систем - захватить будет нелегко, так что ее захват и можно при желании игрока выставить как цель игры.)
Итак, сценарий предыстории готов. Долго расписывать его не нужно - напротив, он должен лишь смутно просматриваться в подаваемых игроку материалах, создавая подспудное ощущение цельности мира. Вместо занудного описания истории игроку на старте должна быть задана серия вопросов авторизации, которые одновременно и будут сразу давать игроку понять в общих чертах что происходит.
Доработаем теперь начерно поле игры таким образом, чтобы дать достаточное пространство для различных тактических и стратегических ходов, в то же время не настолько его расширяя, чтобы AI начал откровенно тупить.
Прежде всего нужно сразу очертить некоторую питательную среду - ресурсы, на которых игрок будет строить дальнейшие свои действия. Напомню еще раз, что мы отбросили человеческие ресурсы - у нас нет населения, кроме "аватаров" игроков и туповатой космической автоматики. Это значит - мы можем полностью отказаться от традиционного ресурса роста: колонизируемых планет. Такие планеты можно и нужно допустить в игру, но они должны быть неэкспансивной ценностью - захватить и терраформировать такую планету должно быть лишь вопросом престижа. Прочие же планеты игроков на деле и вовсе мало интересуют (кого интересуют именно планеты - те гоняют Space Engine, а не стратегички), поэтому от них можно смело полностью абстрагироваться. Внутреннее строение звездной системы может быть в игре представлено в самых общих чертах, поскольку главная ценность для космической индустрии - это неисчислимые тысячи планетоидов, имеющиеся в каждой системе, почти независимо от наличия там крупных планет. Также напомню, что и автоны, выполняющие в игре вместо людей всю рутинную работу, по сценарию игры не отличаются высоким интеллектом, а представляют собой узкоспециализированные и несовершенные автоматы (это же первая успешная попытка создания таковых!), а значит - они не годятся для фундаментальных исследований, и могут проводить лишь исследования технологические и космографические. Также не может заниматься фундаментальными исследованиями и единственный случайный уцелевший (не будем тупо льстить игроку). Что опять подводит к естественному единственно-возможному решению:
Элемент №5. Недифференцированная энергетически-материальная ресурсная база.
Одиночный человечек способен только подгребать под себя новые владения, рулитьнеграми сервами в постройке армад и крепостей, и биться с другими лендлордами, бросая в мясорубку сервов, опять же. Вот это космическое Новое Средневековье мы игрокам и должны обеспечить. Итак, нет технологическому дереву - да здравствует материальный ресурс. И поскольку мы договорились не бросать игроков в черную бездну глубокого космоса, то - никаких источников сверхэнергии, т.е. игроки должны всецело зависеть от звезд как источников энергии. Что оставляет нам два ряда ценных естественных ресурса: энергетически ценные изотопы (гелий-3 и естественные актиноиды), и стройматериалы (материалы для композитов, металлы и редкие добавки). Соотношения этих материалов от одной звездной системы к другой в реальности мало меняются, на деле есть лишь один глобальный параметр - металличность, т.е. процент тяжелых изотопов, и зависящая в основном от класса звезды площадь накопления гелия-3 в поверхностных грунтах безатмосферных лун и планетоидов. Вот эту реальность и отразим. И никаких хрендостаниев - хватит без необходимости мусолить одну и ту же глупость.
Идем далее.
Прежде всего, повторяем про себя и не забываем: космическая игра вообще сколько-нибудь популярна только в том случае, если ее основным действием является война и подготовка к войне. Именно вооруженное столкновение вызывает наибольший интерес игрока и дольше всего его способно удерживать, и именно им проверяется успех всех прочих действий игрока - такова не только человеческая психология, но и логика столкновения интересов вообще.
Поэтому прежде всего наметим для нашей игры методы ведения военных действий.
Традиционно создатели космических игр повторяют скудную и малограмотную фантазию авторов низкопробной фантастики, прежде всего киношной - т.е. переносят в космос свои воодушевляющие детские впечатления от машинок, самолетиков и в крайнем случае - морских корабликов. Есть такое мнение, что ничего лучшего для привлечения внимания игроков и придумать нельзя, поскольку игра паразитирует именно на детских впечатлениях. С этим, однако, сложно согласиться, зная вкусы реальных игроков. Давайте зайдем с нехоженого боку. Я утверждаю, что в реальности нет ничего более впечатляющего, чем картина прорыва противоракетной обороны межконтинентальными баллистическими ракетами. И если у вас возникают в этом сомнения - попробуйте всё-таки эту картину себе вообразить. Да, в детстве вы этого не делали, но это ваше упущение.
Итак, я предлагаю полностью отказаться от классических подходов, имитирующих в лучшем случае маневрирование игрушечного пароходика на полу детской. Такие игрушки в космическом антураже вызовут дисбилив и фрустрацию у тех, кто в детстве с такими игрушками уже вдоволь наигрался, и хочет каких-то принципиально новеньких впечатлений. Оставим пароходы и самолеты создателям морских и воздушных симуляторов - они делают потрясающие, очень сложные в разработке игры, в кои мы еще поиграем, коли будем живы. Давайте дадим игрокам почувствовать себя не на полу детской, а в космосе - в стремительной атаке на другую звездную систему. В атаке, больше всего из реально возможных событий напоминающей удар межконтинентальных баллистических ракет по целям, прикрытым противоракетной обороной. Но мы уже договорились не грузить игроков формулами Циолковского и не устраивать космические автомобильчики, поэтому решение снова однозначно:
Элемент №6. Прямой межзвездный прыжок.
Здесь нельзя сделать преступное упущение, не воспользовавшись мощью современных видеокарт. Прыжок должен выглядеть в игре так, чтобы дух захватывало! Легким движением руки начерно смоделируйте туннель Алькубьерре - Красникова (ролики уже по тырнету ходят, невелика задача их сделать покрасивей). Только не на надо художников привлекать, а то опять будет детский сад, от коего любители космоса в дисбилив повылетают.
Но красота красотой, а главной особенностью прыжка должно быть то, что он позволит обойтись без неиграбельной рутины в трехмерном пространстве. Будем честны - редкий игрок найдет какое-то удовольствие в том, чтобы расставлять кораблики по трем измерениям и повторять это на каждой фазе боя, не говоря уже об учете влияния поступательных и угловых скоростей и ускорений. И мы уже договорились, что схлопывать размерности - это фэйл. А значит - решительно выкидываем измерения вообще, оставляя на волю игрока лишь определение общей последовательности действий в бою. Короче говоря, сверхсветовой прыжок должен быть прям как труба и безвариантен - коли прыгнул, то уже квакнуть не успеешь, как прилетел.
Далее.
Отбросив то, что нельзя реализовать _хорошо_ - давайте реализуем хорошо то, что хорошо реализовать _можно_. Чего на самом деле хочет добиться игрок, когда ему дают возможность маневрировать в пространстве? Очень просто: игрок хочет, чтобы под его руководством туши боевых кораблей _эффектно и эффективно_ проплыли через взрывы, кровищу и ужасы. Традиционно создатели игр пытаются совместить эффектность и эффективность в одних и тех же элементах управления - и получается ни рыба, ни мясо. Разделим мух с котлетами! Пусть эффектность обеспечивают заранее прописанные алгоритмы построения красивых картинок (только без взрывов - они масштаба не передадут), а для нащупывания и проверки эффективных методов боя оставим игроку инструментарий планирования боевого столкновения. Нормальный игрок, в особенности - поигравий уже вдоволь во что-нибудь начиная от Elite и заканчивая Eve Online, прекрасно знает, что управление в космическом бою на самом деле довольно скучно, а интересу ему придают лишь элементы тактики и ощущение своей причастности к грандиозным событиям. Так зачем заниматься ерундой, втискивая игрока в маневры трехмерного боя? Пусть лучше цельно и непротиворечиво чувствует себя великим стратегом, а не пушечным мясом! А раз мы уже пришли к практической мгновенности событий при сверхсветовом прыжке, то это оставляет снова же единственно возможное решение:
Элемент №7. Эшелонирование ударов.
Мы отняли у игрока тактическую свободу действий в трех пространственных измерениях, но свободу действий во времени у него в тактике отнимать нет никакой необходимости! В действительности человеческого интеллекта как раз лучше всего хватает именно на линейные цепочки решений, а трех-плюс-одно-мерные пространственно-временные действия - это то, в чём сильны лишь обезьяньи, т.е., простите, человеческие тела и управляющая ими архаическая рефлекторная структура. Оставим это игрокам в пейнтбол, футбол и контрстрайк, и дадим игроку в нашей игреубедиться на практике почувствовать на более интересной модели, что в космосе темпы и масштабы событий несколько не подходят под человеческие рефлексы. Итак, формулируем: у игрока должна быть возможность формировать _последовательность_ прыжка, т.е. порядок, в котором силы вторжения свалятся на систему-цель. Порядок развертывания, по сути, и определяет все основные формы боя: разведку, вспомогательное наступление, прорыв, развитие прорыва, зачистку. Маневры в пространстве лишь детализируют формы этих действий, но содержание их задается "развесовкой" сил на тот или иной этап. Эту "развесовку" мы игроку и должны оставить, оформив ее в как можно более удобные и привлекательные формы (в виде формирования отдельных ударных волн, и коих будет состоять флот вторжения). Чтобы эти волны в рамках одного эпического межзвездного броска были нужны - они должны следовать друг за другом на минимальном расстоянии, с минимальным промежутком времени прибытия, и имея связь друг с другом (т.е. каждая предыдущая будет выступать разведкой боем для последующих), а ударное вооружение должно обязательно иметь выраженно вероятностное действие (при коем выгодней последовательные удары с минимальными интервалами, а не одновременные удары с точным распределением целей).
Отсюда сразу имеем следующую задачу.
С трехмерностью при движении мы справились, но еще нам нужно сделать бессмысленными трехмерные _построения_ внутри системы. Такие построения сложны для отображения, интересны будут лишь очень редкостным типусам, и по мере проработки будут либо вызывать нарастающие конфликты со знанием физики у продвинутой части космофилов, либо катастрофически усложнять как разработку игры, так и геймлэй. Чтобы такие построения сделать бессмысленными - нам нужно оружие площадного типа, бьющее в буквальном смысле по всей внутрисистемной обороне. Для грубой аналогии: живительному заринчику по барабану, какую форму имеют траншеи, ему только площадь важна. Однако наши цели, напоминаю - не живые существа, а автоматы, обороняющие систему. И это оставляет снова же одно-единственное решение:
Элемент №8. Хаос-бомбы.
Чтобы не плодить сущности сверх необходимого, допустим, что у нашего сверхсветового прыжка существует другое, в каком-то смысле обратное, применение - вместо проламывания пространства для прыжка, этот эффект можно использовать для "сотрясения" окружающего пространства, что катастрофическим образом сказывается на всяких тонких процессах и структурах. Подстроим этот эффект таким образом, чтобы у него был уязвимый переходный период перед созданием волны "пространствотрясения", и чтобы его радиус действия был достаточен для накрытия (с запасом) всей осваиваемой части звездной системы, но, конечно, недостаточен для межзвездного удара. Т.о. мы получаем достаточно простой способ борьбы за звездную сиcтему: тот, кто последним сохранит работающий сверхсветовой двигатель - получает внутри системы неоспоримое превосходство как в маневренности, так и в огневой мощи. Мощь "грубой" обороны после этого решающего значения иметь не будет - без сверхсветовых двигателей она будет неуклонно подавляться, и время на подавление такой "партизанщины" можно зашить в простые константы, подобно времени на подавление сопротивления в захваченных городах во многих классических стратегичках, т.е. игрок всё же окажется освобожден от руководства нудной зачисткой в непрерывном трехмерном пространстве.
Проверяем еще раз логику полученной механики боя.
Разумеется, любой двигатель можно использовать в качестве оружия, но специализированное оружие всегда - по построению - будет сильнее импровизированного. Т.е. даже единичный уцелевший сверхсветовой двигатель дает неперекрываемое преимущество против стороны, такого двигателя не имеющей, но для подавления неподавленной обороны придется использовать специальные средства, хаос-бомбы. Взрыв хаос-бомбы мгновенно выводит из строя работающие сверхсветовые контуры (кроме тех, которым повезет) в некотором объеме пространства - объеме не меньшем, чем пригодный для освоения объем звездной системы. При этом финиш сверсветового прыжка происходит практически мгновенно, так что мы естественным образом получаем элемент неопределенности: атакующий теоретически может успеть забросить в систему подготовленную хаос-бомбу, которая жахнет раньше, чем обороняющиеся ее успеют накрыть - и тогда обороне системы поплохеет. Но вполне логично, что обороняющимся будет _проще_ накрывать влетающие цели, чем влетающим - накрывать всю систему, поэтому проломить оборону можно будет либо за счет большого технологического превосходства (напоминаю, что мозгов у автонов запросто может хватать на то, чтобы тупыми эвристическими методами искать методы оптимизации уже существующих узлов - только средства распределяй), либо же тупым насыщением (вбросить одновременно столько хаос-бомб, что оборонющиеся не успеют все их сразу убить точечными ударами, прежде чем они сработают). Наконец, чтобы несколько удешевить атаку, вполне представима возможность забрасывать имитаторы бомб и прочую дешевую ерунду, и обороняющемуся останется только решать на что тратить выстрелы, а на что - нет. Итак, у нас и впрямь вырисовывается нечто достаточно похожее на ракетно-ядерное противостояние: тяготение к массированному, но эшелонированному удару, противоракеты, разделяющиеся боеголовки с ложными целями, селекция целей... Только у нас в игре пространственные измерения в тактике оказались "свернуты", а противоборствующие стороны - выкинуты к звездам. Гут - это то, что нужно.
Вот, собственно, и готов основной костяк описания игры - причем заметьте, что все решения формируются задачей, целевой группой и логикой практически однозначно, без вариантов.
Еще раз кратко формулируем суть:
I. Постапокалиптический мир, одинокие уцелевшие получают посмертный подарок от технологической цивилизации Земли: космическую индустрию, варп-драйв и свеженькие космические владения с послушными сервами для каждого.
II. Каждая звезда - это запас быстрособираемых энергии и стройматериалов. Прыгайте, хапайте, пользуйтесь. Трехмерная карта звезд в окрестностях Солнца в вашем распоряжении - крутите, прикидывайте кто куда успеет.
III. Броски-атаки надежно решат территориальные споры! Хаос-бомбы во врагов, снаряды-перехватчики по хаос-бомбам, разделяющиеся ССД-боеголовки и ложные цели. Зачищать систему до готовности и осваивать заново.
Режимы:
1) Однопользовательский - до захвата Земли, либо на выстраивание единоличной Галактической империи (потенциально можно хоть всю жизнь играть - карта-то ненагруженная).
2) Многопользовательский - с постановкой любых целей, какие только в голову взбредут в рамках игровых средств. Баланс должен быть подобран так, чтобы захват другой системы был очень сложен, так что империя из всего нескольких звезд станет славным достижением - тогда в эту шнягу можно будет играть годами без инфляции ценностей.
(*) кстати, для ностальгирующих и заинтересовавшихся - вот ее осовремененная версия: http://oolite.org/
Теперь я подойду с чисто позитивной стороны, сделав пример-набросок космической стратегички, сделанный под целевую группу - умеренных космофилов-зануд.
(Конечно, играбельна такая игра была бы не только для космофилов и не только для зануд, однако для всех прочих она будет привлекательна только при блестящем исполнении, а вот для этой категории даже наспех сделанное бюджетненькое исполнение, на мой взгляд, может оказаться достаточным.)
В первую очередь определим основополагающее, базовое противоречие космических игр. Это противоречие между завораживающими и пугающими эффектами космоса. Колоссальное пустое пространство, настолько протяженное во всех направлениях, что даже при исчезающе малой плотности материи и энергий - при такой-то протяженности получается, что и материи, и энергии там оказывается всё равно колоссальное количество! Вся эта черная глубина, повторюсь, и завораживает, и пугает - завораживает постольку, поскольку удается вообразить себе, как бы можно было пересечь эти пространства и освоить их, и пугает до чувства бессильной тоски, как только позволяешь себе понять, насколько ничтожным при этом почти неизбежно оказывается отдельный человек, и насколько легко он там, в этой вышней глубине, может быть вытеснен другими, менее нелепыми, формами жизни.
Отсюда следуют первейшие задачи разработчика:
С одной стороны - сохранить у игрока ощущение колоссальных пространств, с другой - сделать их пересекаемыми и осваиваемыми, т.е. добавить такие фантастические элементы, при которых перед человеком внутри игрового мира открываются наилучшие перспективы, какие только космофил может себе представить. И с другой стороны - сделать всё это нужно так, чтобы не оскорбить занудного любителя космоса явной ложью о предметах его любви. Космос нужно приукрасить, но не слишком переврать.
Вторым противоречием будет проблема, общая для почти всех игр с хотя бы элементами стратегии: это проблема недонаселенности пространства игры.
Стратегия подразумевает, как нечто само собой разумеющееся, _руководство_ большим количеством действующих лиц. Однако в игре это будет возможно либо за счет того, что подавляющее большинство игроков будет ишачить грязными ниггерами (см. Eve Online), подчиняясь чужим стратегическим решениям, либо же огромное число действующих лиц должно имитироваться компьютером. Т.е. AI. Несчастный AI, который должен имитировать разумные действия в непредсказуемых ситуациях, не имея и зачатков разума. Вечный кошмар программистов-гейммейкеров.
Реальность нужно принимать. Примем и запомним, что правдоподобно сымитировать разум даже довольно глупого человека компьютер, на котором будет идти игра, не сможет. А значит, в мире игры _не должно_ быть возможностей для проявления иного полноценного разума, нежели у других игроков в многопользовательском режиме игры. Т.е. в игре не должно быть никаких людей (во всяком случае - взрослых цивилизованных), помимо игроков - не должно быть их изначально, и "легенда" игры не должна позволять их появление до окончания игры.
Не снизит ли это привлекательности игры?
Не думаю. Те, кто помнит свой первый присест за старую добрую Star Control II: очень вам неинтересно становилось от ощущения посткапокалиптического одиночества, немедленно возникающего по прочтению первого вводного текста после стыковки с Лунной базой? Три раза ха-ха. Да это был чуть ли не единственный элемент игры, облегчающий вживание в роль тем, кому это вообще было нужно!
По ходу дела мы фактически сформулировали требования к космографии игры:
1. Космические пространства должны быть пересекаемы быстро, но не слишком легко - чтобы не возникало проблем с несбалансированностью и масштабированием процессов.
2. Космические пространства должны быть осваиваемы отдельными локациями, чтобы не усугублять проблемы остаточного дисбаланса нарастающими объемами микроменеджмента.
3. Процессы перелета и освоения космического пространства по существу должны быть предельно примитивны, чтобы в игре не было очевидной надобности в мощных искусственных интеллектах.
Теперь сюжет и механика игры входят в узкие рамки и обретают конкретную форму.
Пройдем далее последовательно по этому маршруту.
Необходимо устранить массы действующих разумных существ, моделировать коих игра адекватно не способна (в то время как стратегический масштаб не позволяет абстрагироваться от их существования, если уж они там существуют). Получаем единственное возможное решение:
Элемент №1. Постапокалиптический мир.
Технологическая человеческая цивилизация погибла. Будем, например, попросту честны - и предусмотрим в предыстории игры наиболее вероятное будущее человечишек: истощение дешевых ресурсов (полезных ископаемых и почвенного слоя) и ужесточающаяся грызня за их остатки, нарастающие обнищание и скучивание в огромных "бараках", нарастающие зеленая и фундаменталистская истерии, падение ценности жизни и комфорта, и наконец - обмены сокрушительными ударами оружием массового поражения. Ну или коротко: просрали полимеры и все умерли, ня. Вкусная и полезная история.
Идем дальше.
Необходимо дать игроку космическую индустрию или хотя бы возможность быстрой ее постройки. Ежу понятно, что раз на Земле полимеры уже просраны, то там в ближайшие сотни миллионов лет (пока кора не обновится хотя бы частично) индустрию не поднимешь, а значит индустрия должна появиться сразу же в космосе. Подарочки от старших братьев по разуму заметно психологически обесценят все последующие достижения типичного игрока, поэтому получаем очередное единственно-возможное решение:
Элемент №2. Саморазвернувшаяся космическая индустрия с ограниченным AI.
Сделаем человечеству минимально необходимый комплимент: допустим, что прежде чем всё рухнуло - вменяемая часть людишек успела сделать настоящее дело, т.е. разработать и запустить автоматический комплекс, способный развернуть самовоспроизводство в космосе. Вполне правдоподобным будет сценарий, в котором комплекс успели запустить, но тут на Земле начался финальный акт апокалипсиса, и пока космическая индустрия с трудом развертывалась - людишки оп.
Следующий шаг.
Индустрии мало - нужна тирьямпампация, ибо в реальной досветовой физике не только полноценные мозги нужны - там еще и без глубочайших специальных знаний делать будет нечего, как ни выворачивайся. Нам нужно обойти все эти сложности с реактивной массой, релятивистской физикой и квантовыми технологиями. Но автоматика, развернувшая космическую индустрию, должна быть способна только строить космические заводы и корабли - иначе это со всей очевидностью будет высокофункциональный искусственный интеллект, который игре уже правдоподобно не отыграть. Итак, открыть какой-то новый физический принцип эти минималистски-ограниченные искины не могут. Значит мы получаем третье единственно-возможное решение:
Элемент №3. Мечта была так близко.
Добавим захлебнувшемуся в собственном дерьме человечеству еще немного посмертной фрустрации - пусть в последние десятилетия его существования было сделано открытие, позволяющее строить сверхсветовые корабли. Здесь важно не сделать типичную ошибку, наплодив лишних сущностей, в то время как можно убить и хорошенько поджарить несколько зайцев одним прицельным ядерным ударом. Введем _только одно_ фантастическое допущение, т.е. тирьямпампацию, позволяющую одновременно и упростить развертывание космической индустрии внутри системы (что и заставило бы конструкторов добавить эту технологию во внутрисистемные зонды фон Неймана), и делать сверхсветовые межзвездные прыжки. В детали вдаваться не будем - игре это не нужно, за исключением одного: даже внутрисистемный сверхсветовой космический корабль должен для своей постройки требовать уже развернутой космической индустрии (иначе бы их и на Земле успели наклепать, и сюжет вышел бы из-под контроля). Итак, одним словом, имеем Солнечную систему с космическими заводами, уже по построению готовыми к постройке внутрисистемных и, далее, межзвездных кораблей.
Дальше.
У нас появилось поле для игры, но теперь надо откуда-то непротиворечиво взять игроков. Это не так уж сложно. Цивилизация на Земле погибла, но никто не мешает нашим космическим автонам откопать где-нибудь сохранившиеся гибернационные камеры с выжившими. Что составляет проблему - так это последующий "раздел имущества". Прикинем, однако, а что будет делать тупой автон, если найдет гибернационную камеру с людьми, а те сразу начнут выдавать противоречивые приказы? Автон не способен оценить, чей приказ более адекватен: для этого нужно иметь критерии правильности той или иной цели, а у автонов на это мозгов не хватит. Более чем логичной закладкой со стороны создателей автонов на случай такого конфликта будет простое и гуманное решение:
Элемент №4. Рассеяние (по одной звездной системе на
Создатели самовоспроизводящейся космической индустрии видели, что происходит, когда людишки собраны толпой в одной корзине, и они не знали сколько будет выживших, поэтому не будет ничего странного в том, что они заложили параноидальную предельную дисперсную программу рассеяния: если по окончанию развертывания космической индустрии связь с командным центром будет потеряна, а выжившие люди начнут отдавать противоречивые приказы, то автоны должны отправлять выживших в-одиночку по отдельным звездным системам вслед отправленному туда же зонду фон Неймана (с такой задержкой, чтобы владелец прибыл на готовую только что развернутую базу). В точности равные стартовые условия никому и не обещали, но приблизительное равенство необходимо, чтобы кто-то один - самый первый или самый умелый - не успел сразу захапать всех остальных, снова положив всех в одну большую межзвездную корзину, готовую разбиться в межзвездной войне. Ну а если кто из ссыльных пожелает установить дружеские отношения с кем-то из соседей - так кто ж помешает? Летайте друг к другу в гости, дружите и размножайтесь на здоровье, только не надо опять изображать пауков в банке. А для однопользовательской игры предусматриваем логичную опцию сюжета: во всех остальных экспедициях люди погибли после прибытия в свои системы, поскольку, как оказалось, были еще на Земле заражены боевым вирусом, с коим медицинские системы автонов не справились. Все обезглавленные колонии и Солнечная система перешли в режим самостоятельного развития с минимальными контактами между собой, а ключей перехвата управления создателями этой бодяги не предусмотрено, т.к. это создало бы опасность формирования очередной корзинки, в кою сложены все яйца сразу. Борись теперь за контроль над сферой рассеяния, последний человек во Вселенной, отбивай у автонов Землю и откапывай там генный материал, достаточный для восстановления устойчивой человеческой популяции. (Солнечную систему - с большим отрывом старейшую и, соответственно, мощнейшую из освоенных систем - захватить будет нелегко, так что ее захват и можно при желании игрока выставить как цель игры.)
Итак, сценарий предыстории готов. Долго расписывать его не нужно - напротив, он должен лишь смутно просматриваться в подаваемых игроку материалах, создавая подспудное ощущение цельности мира. Вместо занудного описания истории игроку на старте должна быть задана серия вопросов авторизации, которые одновременно и будут сразу давать игроку понять в общих чертах что происходит.
Доработаем теперь начерно поле игры таким образом, чтобы дать достаточное пространство для различных тактических и стратегических ходов, в то же время не настолько его расширяя, чтобы AI начал откровенно тупить.
Прежде всего нужно сразу очертить некоторую питательную среду - ресурсы, на которых игрок будет строить дальнейшие свои действия. Напомню еще раз, что мы отбросили человеческие ресурсы - у нас нет населения, кроме "аватаров" игроков и туповатой космической автоматики. Это значит - мы можем полностью отказаться от традиционного ресурса роста: колонизируемых планет. Такие планеты можно и нужно допустить в игру, но они должны быть неэкспансивной ценностью - захватить и терраформировать такую планету должно быть лишь вопросом престижа. Прочие же планеты игроков на деле и вовсе мало интересуют (кого интересуют именно планеты - те гоняют Space Engine, а не стратегички), поэтому от них можно смело полностью абстрагироваться. Внутреннее строение звездной системы может быть в игре представлено в самых общих чертах, поскольку главная ценность для космической индустрии - это неисчислимые тысячи планетоидов, имеющиеся в каждой системе, почти независимо от наличия там крупных планет. Также напомню, что и автоны, выполняющие в игре вместо людей всю рутинную работу, по сценарию игры не отличаются высоким интеллектом, а представляют собой узкоспециализированные и несовершенные автоматы (это же первая успешная попытка создания таковых!), а значит - они не годятся для фундаментальных исследований, и могут проводить лишь исследования технологические и космографические. Также не может заниматься фундаментальными исследованиями и единственный случайный уцелевший (не будем тупо льстить игроку). Что опять подводит к естественному единственно-возможному решению:
Элемент №5. Недифференцированная энергетически-материальная ресурсная база.
Одиночный человечек способен только подгребать под себя новые владения, рулить
Идем далее.
Прежде всего, повторяем про себя и не забываем: космическая игра вообще сколько-нибудь популярна только в том случае, если ее основным действием является война и подготовка к войне. Именно вооруженное столкновение вызывает наибольший интерес игрока и дольше всего его способно удерживать, и именно им проверяется успех всех прочих действий игрока - такова не только человеческая психология, но и логика столкновения интересов вообще.
Поэтому прежде всего наметим для нашей игры методы ведения военных действий.
Традиционно создатели космических игр повторяют скудную и малограмотную фантазию авторов низкопробной фантастики, прежде всего киношной - т.е. переносят в космос свои воодушевляющие детские впечатления от машинок, самолетиков и в крайнем случае - морских корабликов. Есть такое мнение, что ничего лучшего для привлечения внимания игроков и придумать нельзя, поскольку игра паразитирует именно на детских впечатлениях. С этим, однако, сложно согласиться, зная вкусы реальных игроков. Давайте зайдем с нехоженого боку. Я утверждаю, что в реальности нет ничего более впечатляющего, чем картина прорыва противоракетной обороны межконтинентальными баллистическими ракетами. И если у вас возникают в этом сомнения - попробуйте всё-таки эту картину себе вообразить. Да, в детстве вы этого не делали, но это ваше упущение.
Итак, я предлагаю полностью отказаться от классических подходов, имитирующих в лучшем случае маневрирование игрушечного пароходика на полу детской. Такие игрушки в космическом антураже вызовут дисбилив и фрустрацию у тех, кто в детстве с такими игрушками уже вдоволь наигрался, и хочет каких-то принципиально новеньких впечатлений. Оставим пароходы и самолеты создателям морских и воздушных симуляторов - они делают потрясающие, очень сложные в разработке игры, в кои мы еще поиграем, коли будем живы. Давайте дадим игрокам почувствовать себя не на полу детской, а в космосе - в стремительной атаке на другую звездную систему. В атаке, больше всего из реально возможных событий напоминающей удар межконтинентальных баллистических ракет по целям, прикрытым противоракетной обороной. Но мы уже договорились не грузить игроков формулами Циолковского и не устраивать космические автомобильчики, поэтому решение снова однозначно:
Элемент №6. Прямой межзвездный прыжок.
Здесь нельзя сделать преступное упущение, не воспользовавшись мощью современных видеокарт. Прыжок должен выглядеть в игре так, чтобы дух захватывало! Легким движением руки начерно смоделируйте туннель Алькубьерре - Красникова (ролики уже по тырнету ходят, невелика задача их сделать покрасивей). Только не на надо художников привлекать, а то опять будет детский сад, от коего любители космоса в дисбилив повылетают.
Но красота красотой, а главной особенностью прыжка должно быть то, что он позволит обойтись без неиграбельной рутины в трехмерном пространстве. Будем честны - редкий игрок найдет какое-то удовольствие в том, чтобы расставлять кораблики по трем измерениям и повторять это на каждой фазе боя, не говоря уже об учете влияния поступательных и угловых скоростей и ускорений. И мы уже договорились, что схлопывать размерности - это фэйл. А значит - решительно выкидываем измерения вообще, оставляя на волю игрока лишь определение общей последовательности действий в бою. Короче говоря, сверхсветовой прыжок должен быть прям как труба и безвариантен - коли прыгнул, то уже квакнуть не успеешь, как прилетел.
Далее.
Отбросив то, что нельзя реализовать _хорошо_ - давайте реализуем хорошо то, что хорошо реализовать _можно_. Чего на самом деле хочет добиться игрок, когда ему дают возможность маневрировать в пространстве? Очень просто: игрок хочет, чтобы под его руководством туши боевых кораблей _эффектно и эффективно_ проплыли через взрывы, кровищу и ужасы. Традиционно создатели игр пытаются совместить эффектность и эффективность в одних и тех же элементах управления - и получается ни рыба, ни мясо. Разделим мух с котлетами! Пусть эффектность обеспечивают заранее прописанные алгоритмы построения красивых картинок (только без взрывов - они масштаба не передадут), а для нащупывания и проверки эффективных методов боя оставим игроку инструментарий планирования боевого столкновения. Нормальный игрок, в особенности - поигравий уже вдоволь во что-нибудь начиная от Elite и заканчивая Eve Online, прекрасно знает, что управление в космическом бою на самом деле довольно скучно, а интересу ему придают лишь элементы тактики и ощущение своей причастности к грандиозным событиям. Так зачем заниматься ерундой, втискивая игрока в маневры трехмерного боя? Пусть лучше цельно и непротиворечиво чувствует себя великим стратегом, а не пушечным мясом! А раз мы уже пришли к практической мгновенности событий при сверхсветовом прыжке, то это оставляет снова же единственно возможное решение:
Элемент №7. Эшелонирование ударов.
Мы отняли у игрока тактическую свободу действий в трех пространственных измерениях, но свободу действий во времени у него в тактике отнимать нет никакой необходимости! В действительности человеческого интеллекта как раз лучше всего хватает именно на линейные цепочки решений, а трех-плюс-одно-мерные пространственно-временные действия - это то, в чём сильны лишь обезьяньи, т.е., простите, человеческие тела и управляющая ими архаическая рефлекторная структура. Оставим это игрокам в пейнтбол, футбол и контрстрайк, и дадим игроку в нашей игре
Отсюда сразу имеем следующую задачу.
С трехмерностью при движении мы справились, но еще нам нужно сделать бессмысленными трехмерные _построения_ внутри системы. Такие построения сложны для отображения, интересны будут лишь очень редкостным типусам, и по мере проработки будут либо вызывать нарастающие конфликты со знанием физики у продвинутой части космофилов, либо катастрофически усложнять как разработку игры, так и геймлэй. Чтобы такие построения сделать бессмысленными - нам нужно оружие площадного типа, бьющее в буквальном смысле по всей внутрисистемной обороне. Для грубой аналогии: живительному заринчику по барабану, какую форму имеют траншеи, ему только площадь важна. Однако наши цели, напоминаю - не живые существа, а автоматы, обороняющие систему. И это оставляет снова же одно-единственное решение:
Элемент №8. Хаос-бомбы.
Чтобы не плодить сущности сверх необходимого, допустим, что у нашего сверхсветового прыжка существует другое, в каком-то смысле обратное, применение - вместо проламывания пространства для прыжка, этот эффект можно использовать для "сотрясения" окружающего пространства, что катастрофическим образом сказывается на всяких тонких процессах и структурах. Подстроим этот эффект таким образом, чтобы у него был уязвимый переходный период перед созданием волны "пространствотрясения", и чтобы его радиус действия был достаточен для накрытия (с запасом) всей осваиваемой части звездной системы, но, конечно, недостаточен для межзвездного удара. Т.о. мы получаем достаточно простой способ борьбы за звездную сиcтему: тот, кто последним сохранит работающий сверхсветовой двигатель - получает внутри системы неоспоримое превосходство как в маневренности, так и в огневой мощи. Мощь "грубой" обороны после этого решающего значения иметь не будет - без сверхсветовых двигателей она будет неуклонно подавляться, и время на подавление такой "партизанщины" можно зашить в простые константы, подобно времени на подавление сопротивления в захваченных городах во многих классических стратегичках, т.е. игрок всё же окажется освобожден от руководства нудной зачисткой в непрерывном трехмерном пространстве.
Проверяем еще раз логику полученной механики боя.
Разумеется, любой двигатель можно использовать в качестве оружия, но специализированное оружие всегда - по построению - будет сильнее импровизированного. Т.е. даже единичный уцелевший сверхсветовой двигатель дает неперекрываемое преимущество против стороны, такого двигателя не имеющей, но для подавления неподавленной обороны придется использовать специальные средства, хаос-бомбы. Взрыв хаос-бомбы мгновенно выводит из строя работающие сверхсветовые контуры (кроме тех, которым повезет) в некотором объеме пространства - объеме не меньшем, чем пригодный для освоения объем звездной системы. При этом финиш сверсветового прыжка происходит практически мгновенно, так что мы естественным образом получаем элемент неопределенности: атакующий теоретически может успеть забросить в систему подготовленную хаос-бомбу, которая жахнет раньше, чем обороняющиеся ее успеют накрыть - и тогда обороне системы поплохеет. Но вполне логично, что обороняющимся будет _проще_ накрывать влетающие цели, чем влетающим - накрывать всю систему, поэтому проломить оборону можно будет либо за счет большого технологического превосходства (напоминаю, что мозгов у автонов запросто может хватать на то, чтобы тупыми эвристическими методами искать методы оптимизации уже существующих узлов - только средства распределяй), либо же тупым насыщением (вбросить одновременно столько хаос-бомб, что оборонющиеся не успеют все их сразу убить точечными ударами, прежде чем они сработают). Наконец, чтобы несколько удешевить атаку, вполне представима возможность забрасывать имитаторы бомб и прочую дешевую ерунду, и обороняющемуся останется только решать на что тратить выстрелы, а на что - нет. Итак, у нас и впрямь вырисовывается нечто достаточно похожее на ракетно-ядерное противостояние: тяготение к массированному, но эшелонированному удару, противоракеты, разделяющиеся боеголовки с ложными целями, селекция целей... Только у нас в игре пространственные измерения в тактике оказались "свернуты", а противоборствующие стороны - выкинуты к звездам. Гут - это то, что нужно.
Вот, собственно, и готов основной костяк описания игры - причем заметьте, что все решения формируются задачей, целевой группой и логикой практически однозначно, без вариантов.
Еще раз кратко формулируем суть:
I. Постапокалиптический мир, одинокие уцелевшие получают посмертный подарок от технологической цивилизации Земли: космическую индустрию, варп-драйв и свеженькие космические владения с послушными сервами для каждого.
II. Каждая звезда - это запас быстрособираемых энергии и стройматериалов. Прыгайте, хапайте, пользуйтесь. Трехмерная карта звезд в окрестностях Солнца в вашем распоряжении - крутите, прикидывайте кто куда успеет.
III. Броски-атаки надежно решат территориальные споры! Хаос-бомбы во врагов, снаряды-перехватчики по хаос-бомбам, разделяющиеся ССД-боеголовки и ложные цели. Зачищать систему до готовности и осваивать заново.
Режимы:
1) Однопользовательский - до захвата Земли, либо на выстраивание единоличной Галактической империи (потенциально можно хоть всю жизнь играть - карта-то ненагруженная).
2) Многопользовательский - с постановкой любых целей, какие только в голову взбредут в рамках игровых средств. Баланс должен быть подобран так, чтобы захват другой системы был очень сложен, так что империя из всего нескольких звезд станет славным достижением - тогда в эту шнягу можно будет играть годами без инфляции ценностей.