sergeyr: (Default)
[personal profile] sergeyr

Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".

1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).

2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).

3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.
(will be screened)
(will be screened if not validated)
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

If you are unable to use this captcha for any reason, please contact us by email at support@dreamwidth.org

Profile

sergeyr: (Default)
sergeyr

Style Credit

Powered by Dreamwidth Studios

Expand Cut Tags

No cut tags