Методы маскировки под реальность в игровых интерфейсах
Wednesday, 22 November 2006 15:39![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".
1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).
2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).
3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.