sergeyr: (Default)
[personal profile] sergeyr

Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".

1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).

2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).

3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.

(no subject)

Date: 2006-11-22 13:49 (UTC)
From: [identity profile] shao-s.livejournal.com
По п. 2: такое "совмещение с рисованной картой" ведь есть много где. Например, в Medieval: Total War.

(no subject)

Date: 2006-11-22 13:52 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Не-а. Во всех TW карта достаточно крупноячеистая, а в Medieval это даже не замаскировано - наоборот, там крупноячестая с неправильной структурой.

(no subject)

Date: 2006-11-22 14:05 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
имхо в ртс, снабженный приемом 1 (неточность), практически никто не стал бы играть.
далее на примере total war, если позволите
как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом, а не отдавал конкретные приказы типа "вторая когорта третьего легиона -- рассыпатсья цепью и продвигаться вперед". вместо него него всем легионом рулил конкретный офицер, на которого полководец целиком полагался, а потому на такие мелочи не распылялся "прокачивая" картину битвы целиком. в компьютерной же игре полагаться на ии командующего легионом... э... вобщем плохой ии в компьютерных играх :D
соответственно для игрока эмулируется ситуация вестовых, приносящих инфу об отдельных подразделениях и их действиях, путем воспарения камерой над полем боя и возможностью получать все актуальные показатели со всех участников. игрок в свою очередь меняет ипостаси главнокомандующего на сотника/тысячника и из стратега превращается в тактика для каждого подразделения. а потом обратно.
резюме: неточность можно ввести. но без нормального ии, снимающего с игрока "бремя" полковников и лейтенантов выйдет из этого только мука.

(no subject)

Date: 2006-11-22 14:27 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
> как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом

В принципе, это можно отыграть с помощью командного языка, но в рамки моих предложений это не входит вообще. Командный язык как раз будет интересен меньшинству.
Я же говорю о более простых вещах, как например:
- заменить звёздочки опыта на "градусник" с размытой границей "ртути", и прочее в том же духе.
- уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
- заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом.

В таком вот духе.

(no subject)

Date: 2006-11-22 14:42 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
>> заменить звёздочки опыта на "градусник"
согласен, так было б лучче. меня зацепила тема именно с моралью

>> уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось. как были клетки, так и остались, разве что юниты стали плавно между ними передвигаться.

>> заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом
казуалы не оценят. а игры делаются именно для них.

(no subject)

Date: 2006-11-22 14:49 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
> пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось

Нет.
В Medieval карта была плоским графом с различным числом связей от каждого узла, и представлением в виде неправильной формы лоскутов.
В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.

> казуалы не оценят

ху из казуал?

(no subject)

Date: 2006-11-22 14:59 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
>> В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.
согласен, лопухнулся

>> ху из казуал?
основная масса игроков.

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:00 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-22 15:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-23 10:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 10:59 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] lanca.livejournal.com - Date: 2006-11-23 11:05 (UTC) - Expand

(no subject)

Date: 2006-11-22 19:08 (UTC)
From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com
п.3 работает не всегда и не для всех, имхо. Потому что добавить в игру возможность изменения правил просто, а вот добится потом баланса в игре с измененными правилами - ой как сложно. Причем речь иедт не только о стратегических играх - играть в увешанную модами ролевую игру тоже не всегда интересно, если моды изменяют базовые правила или добавляют, например, новые вещи.

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:00 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Хитрость изменяемых правил в том, что они и не требуют сбаллансированности.

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:05 (UTC)
From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com
А смысл играть в несбалансированную игру? Вот ты, например, в Command&Conquer играл когда-нибудь?

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:17 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
> А смысл играть в несбалансированную игру?

Тебе жить интересно?
А как думаешь - её кто-то баллансирует?

> Вот ты, например, в Command&Conquer играл когда-нибудь?

Не-а.

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:34 (UTC)
From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com
>Тебе жить интересно?

Это провокационный вопрос :). В общем-то, не очень. Просто нету гарантии, что "выход из игры" в данном случае не приведет к загрузке другой игры...

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 05:43 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com - Date: 2006-11-23 17:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 20:11 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com - Date: 2006-11-23 20:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 20:16 (UTC) - Expand

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:17 (UTC)
From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com
И почему они не требуют сбалансированности?

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:19 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Потому что балланса требует именно статичность. Динамическая устойчивость достигается за счёт самой динамики.

(no subject)

Date: 2006-11-22 20:31 (UTC)
From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com
Ничего подобного :). Устойчивость системы определяется характеристиками системы, а не характеристиками воздействий на систему.

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 05:36 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com - Date: 2006-11-23 17:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com - Date: 2006-11-23 20:11 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] prosto-alex-mk2.livejournal.com - Date: 2006-11-23 20:14 (UTC) - Expand

(no subject)

Date: 2006-11-22 22:22 (UTC)
From: [identity profile] breqwas.livejournal.com
А я в какой-то момент понял, что наличие сколько-нибудь сложного интерфейса убийственно. Civ2? Хорошо, близко к идеалу. Heroes 2-3? Почти отлично. Heroes 5? Фтопку такие помидоры.

В результате я играю в го. Чего и следовало ожидать :)

(no subject)

Date: 2006-11-23 05:48 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Я не люблю тормозящие и аляповатые интерфейсы, а сложность - люблю.

(no subject)

Date: 2006-11-23 09:21 (UTC)
From: [identity profile] apanchenko.livejournal.com
В героев не играл а в Го играю ;)
По поводу сложности согласен полностью; очень понравилась статья (http://www.joelonsoftware.com/items/2006/11/21.html) Joel'а по поводу висты.

Серёга, все твои предложения очень спорные.

(no subject)

Date: 2006-11-23 09:25 (UTC)
From: [identity profile] breqwas.livejournal.com
А где играешь? KGS? Какой рейтинг? :)

(no subject)

Date: 2006-11-24 21:27 (UTC)
From: [identity profile] apanchenko.livejournal.com
На KGS - Antonp 12k, играю нечасто. Завтра вечерком собираюсь в Чайный Этаж 108 (http://cha108.livejournal.com/) поиграть.

(no subject)

Date: 2006-11-24 21:28 (UTC)
From: [identity profile] apanchenko.livejournal.com
...точнее уже сегодня, то есть в субботу

(no subject)

From: [identity profile] breqwas.livejournal.com - Date: 2006-11-25 22:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] apanchenko.livejournal.com - Date: 2006-11-27 13:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] breqwas.livejournal.com - Date: 2006-11-27 13:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] breqwas.livejournal.com - Date: 2006-11-27 18:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] breqwas.livejournal.com - Date: 2006-11-26 15:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] apanchenko.livejournal.com - Date: 2006-11-27 13:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] breqwas.livejournal.com - Date: 2006-11-27 18:49 (UTC) - Expand

(no subject)

Date: 2006-11-24 13:48 (UTC)
From: [identity profile] igdrazil.livejournal.com
Щодо пункту 3, то вихід простий - треба грати з людиною. Доречі саме в грі з людиною вилазить боком незбалансованість ігор. Чи часто не збалансованість під гру людини з людиною, а не людина проти комп'ютера.

(no subject)

Date: 2006-11-24 13:51 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Звиайно, з людиной-противником набагато цікавіше, але не завжди вдається організуватися та ще й так, щоб гроші не сильно витрачати.

(no subject)

Date: 2006-11-24 14:20 (UTC)
From: [identity profile] igdrazil.livejournal.com
Я з другом ріжуся в походовку в режимі хот-сіт. Все б нічого, але дофіга часу займає і блін система дико незбалансована під таку гру. В ній і так дірки, а коли ми граємо арміями в десятки раз більшими за ті на які розраховували розробники... доводиться вводити правила-домовленості, що сильно заважає оскільки в ідеалі має бути роби все що тільки в принципі можна. Ех якби в грі був простий редактор параметрів... а Варкрафті доречі колись же був.

(no subject)

From: [identity profile] igdrazil.livejournal.com - Date: 2006-11-24 14:35 (UTC) - Expand

Profile

sergeyr: (Default)
sergeyr

Style Credit

Powered by Dreamwidth Studios

Expand Cut Tags

No cut tags