sergeyr: (Default)
[personal profile] sergeyr

Во всех играх, где исход какого-либо события явным и простым образом зависит от генератора случайных чисел (пример - боевое столкновение в Civilization), имело бы смысл, на мой взгляд, ввести подсчёт количества везений и невезений, и соответственно модифицировать шансы в зависимости от текущего уровня. (Напал пикинером на гренадёра с шансами 6:14 и выиграл - запас везения истощил, в следующем бою вероятность выиграть будет раза в полтора меньше, чем полагается по соотношению сил.)
Фича эта в общем-то очень простая, но без неё игра с компом превращается иногда в сплошные загрузки на сэйвы. Ибо силы воли не хватает. B-}

P.S. Это я на выходных Sid Meier's Civilization IV MoD гонял. Вспомнил юность - часов 60 за неполную неделю цивилизачился. На монархе наконец начал достаточно уверенно выигрывать, на императоре пока-что обычно проигрываю.

(no subject)

Date: 2007-01-03 09:37 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
А почему не наоборот? Выиграл - в следующий раз, набравшись опыта и с осознанием собственной крутости, пикинер, получивший среди своих прозвище "Счастливчик" раздолбает, ну скажем танк...

(no subject)

Date: 2007-01-03 09:41 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
А для отдельного юнита так оно и есть - в результате такого везения он набирает нехилый опыт и танк, конечно, не раздолбает (не первая цива, всё же), но гренадёров первого уровня долбать сможет с неплохими шансами.
Я имею в виду запас везения не юнита, а игровой стороны.

(no subject)

Date: 2007-01-03 09:44 (UTC)
From: [identity profile] onery.livejournal.com
А потом студенты думают, что эти везения-невезения правда модифицируются. То есть что если пять раз выпал орел, то на шестой решка - вероятнее :)

Можно иначе - кажется в Heroes of M&M такое сделано - просто привязывать генератор случайных чисел (это же псевдослучайная последовательность) к чему-либо, сохраняемому в файле. К порядковому номеру этой игры на этой машине, грубо говоря. Или к моменту генерации карты.
Тогда прямая победа save-load над теорией вероятности становится невозможной, зато если переставить местами действия (вначале походить одним юнитом, потом атаковать другим) - можно выгадать чуть удачи. Но значительно меньше на единицу времени переигрывания.

Да, и с наступившим 2007!

(no subject)

Date: 2007-01-03 09:53 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
> зато если переставить местами действия (вначале походить одним юнитом,
> потом атаковать другим) - можно выгадать чуть удачи.

Собственно, в Циве-IV именно так и сделано, что нужно загружаться и переставлять местами удары. Однако именно это - очень мощный инструмент чита. Суть в том, чтобы всю "невезуху" оставить на те бои, которые относятся уже к добиванию, а первую атаку на ключевой пункт (чаще всего это первый удар осадного юнита по городу или скоплению войск) - выгадать на удачу, потому как дальнейший успех обычно от этого первого удара полностью зависит, да и наносить его имеет смысл именно самым опытным и сильным юнитом, потерять который - дико обидно.

Спасибо, и вас так же. B-)

(no subject)

Date: 2007-01-03 10:00 (UTC)
From: [identity profile] onery.livejournal.com
Так если взять упрощенный пример - все юниты, начиная с сильнейшего, бьют по одному вражескому городу - то чита вообще не выйдет! Потому что и "везухи" нет - следующий элемент последовательности везения однозначно восстанавливается из save файла.

(no subject)

Date: 2007-01-03 10:11 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Кажется есть две противоположные концепции везения (не только в игре, в жизни тоже). По одной -везение можно исчерпать. По другой - наоборот, чем больше счастливых шансов успешно реализовано - тем больше будет везти дальше.

(no subject)

Date: 2007-01-03 10:13 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Это слишком упрощённый пример, поскольку нормальная война никогда не состоит из одного штурма города. B-)
Почти всегда можно найти какую-нибудь вспомогательную цель, типа неосторожно ползущего без охранения галеона в досягаемости своего фрегата, или поймать кавалерией перебрасываемую между городами артиллерию, или ещё что-то подобное, и если первые раунды неудачны - подставить их на эту заведомо беспроигрышную атаку. И подставлять до тех пор, пока не получится что ключевой удар осадной артиллерии выпадет на удачные раунды.

Вообще я циву не люблю именно за эту зависимость от случайности. Ну что стоило ввести (как это хотя бы на зачаточном уровне сделано было в III-й) "безопасную" бомбардировку и атаку армиями (вместо отдельных юнитов)... Я там почти никогда не лоадился, поскольку модель позволяла проводить нормальное планирование операций - с подготавливающими ударами, локальной концентрацией сил и прочим. В VI-й всё это почему-то убрали, и живучесть наиболее боеспособных юнитов опять стала зависеть исключительно от везения, чего я терпеть не могу.

(no subject)

Date: 2007-01-03 10:14 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
В предыдущем комментарии "VI-й" следует читать как "IV-й". B-)

(no subject)

Date: 2007-01-03 10:16 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Угу, а есть ещё люди, которые знаю теорию вероятности - и, соответственно, знают что случайные события взаимно независимы, поэтому ни исчерпать, ни натренировать удачу нельзя. B-)

(no subject)

Date: 2007-01-03 12:08 (UTC)
From: [identity profile] onery.livejournal.com
Угу.

Я остановилась на Iй. II-я не понравмлась, а дальше не сложилось.

(no subject)

Date: 2007-01-03 12:23 (UTC)
From: [identity profile] v-l-a-d.livejournal.com
>Ну что стоило ввести (как это хотя бы на зачаточном уровне сделано было в III-й) "безопасную" бомбардировку и атаку армиями (вместо отдельных юнитов)... Я там почти никогда не лоадился, поскольку модель позволяла проводить нормальное планирование операций - с подготавливающими ударами, локальной концентрацией сил и прочим.

Золотые слова!:)
Именно поэтому я предал диск с четвертой Цивилизацией анафеме и продолжаю ночами просиживать за игрой в аддон Rise And Rule.
А четвертая версия стала какой-то... игрушечной, что ли.

(no subject)

Date: 2007-01-03 12:30 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Хе. В третьей меня подвело наличие редактора модели. Я почти сразу плюнул на оригинальную и принялся её править. Играл на своей два года, сколько времени за игрой потратил - даже не упомню. Но в конце концов надоело. B-)

(no subject)

Date: 2007-01-03 22:25 (UTC)
From: [identity profile] igdrazil.livejournal.com
Ідея з одного боку не погана, але... але як же ДОЛЯ?!?!

(no subject)

Date: 2007-01-04 05:16 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Отака вже сумна доля геймера. B-)

(no subject)

Date: 2007-01-04 21:29 (UTC)
From: [identity profile] makkawity.livejournal.com
очень интересная идея, но скорее или для фэнтези, или для системы где удаче придается важное значение - скажем, нечто типа-скандинавское.

(no subject)

Date: 2007-01-04 21:34 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Да, для определённых жанров оно подходит больше.

(no subject)

Date: 2007-01-04 22:00 (UTC)
From: [identity profile] makkawity.livejournal.com
кстати. зафрендил.
надеюсь на камни в огород по профессиональной тематике:)
хорошего года!

(no subject)

Date: 2007-01-04 22:27 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Зафренд заметил (у меня уведомления настроены), мне это лестно, спасибо.
По Корее я очень мало мало что могу сказать внятного, практически не знаком с её историей. Сорри.

Profile

sergeyr: (Default)
sergeyr

Style Credit

Powered by Dreamwidth Studios

Expand Cut Tags

No cut tags