sergeyr: (Default)
[personal profile] sergeyr

Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".

1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).

2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).

3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:09 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
как правило чем больше сложность игры, тем меньше людей в нее играют. если браться за "заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом" сколько-нибудь серьезно -- сложность возрастет.

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:13 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Хе. Обратите внимание по форумам на то, какой процент игроков эти коэффициенты вообще знает. B-)

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:22 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
во-во. а вы предлагаете им еще непонятного в игру добавить :D

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:24 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Так оно как был непонятным, так и останется. B-)

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:32 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
а чем больше непонятного, тем меньше игроков :)
будут говорить мол "сложно сильно, нудно, долго разбираться"

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:35 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Дык не заметят же вообще.

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:48 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
ну может если от версии к версии помаленьку вводить -- то и не заметят :)

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:52 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
В конце концов, это можно сделать опциональным, ежели не нравится.
Но я бы хотел сыграть именно в фэнтезюху с изменяемыми законами в магии.

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:16 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
А сложность не возрастает. Может даже напротив. Зато возрастает challenge.

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:47 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
а многим ведь не challenge от игры нужон, а победа ;)

(no subject)

Date: 2006-11-22 15:51 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
Поскольку сложность не возрастает, то и сложность победы не увеличивается.
Более того, поскольку коэффициенты меняются, то нет смысла их точные значения запоминать, поэтому сложность игры падает, но за счёт меньшей предсказуемости это компенсируется в сложности выигрыша.
А для тех, кто ценит challenge - возрастает интересность.

(no subject)

Date: 2006-11-23 10:56 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
много думал. возразить нечего. буду думать дальше. :)

мне кажется такие нововведения/улучшения нужно рассматривать не абстрактно, а на конкретных примерах. правда это уже будет похоже на создание дизайн-документа будущей игры :D

(no subject)

Date: 2006-11-23 10:59 (UTC)
From: [identity profile] sergeyr.livejournal.com
В принципе я б не против, но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились, с тех пор я организовывать такие проекты не соглашаюсь. Я не организатор, я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.

(no subject)

Date: 2006-11-23 11:05 (UTC)
From: [identity profile] lanca.livejournal.com
>> но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились
the same shit, только попытки было две :)

>> я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.
отличная формулировка для ответа на "2. Почему Вы меня добавили или не добавили в свою френдленту?" :D

Profile

sergeyr: (Default)
sergeyr

Style Credit

Powered by Dreamwidth Studios

Expand Cut Tags

No cut tags